Aug 12
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Estas son las historias de cómo los juegos de vídeo famosos tienen sus nombres.
Pac-Man
No es fácil crear un juego basado únicamente en el concepto de comer. Peroun empleado de Namco Toru Iwatani fue lo que hizo en 1980 mediante la adopción de la idea de una pizza con un trozo que falta, y luego tener que comer un montón de puntos cuando era perseguido por fantasmas en un laberinto. (Iwatani ha dicho también que la forma es una versión redondeada de la plaza carácter japonés para “boca”.) El nombre del juego, Pakkuman, fue inspirado por la onomatopeya japonesa “Paku Paku-”, que describe el sonido de comer , similar a la palabra Inglés “chomp”. a medida que el juego fue lanzado al mercado, el título se transformó en hombre Puck.
Pero cuando Puck Man hizo su camino a América del Norte existía la preocupación de que los gabinetes de arcade sería destrozado por lo que el P en una F a escribir algo totalmente diferente. Un compromiso fue alcanzado y el juego se hizo conocido como Pac-Man en su lugar. Gracias a la máquina de marketing americano, el nombre de Pac-Man fue finalmente aprobado por el juego en todo el mundo.
Metroid
El nombre del juego clásico de Nintendo es en realidad una combinación de dos palabras: metro, como en otra palabra para el metro, que es una alusión al entorno subterráneo del juego, y el androide, en referencia al protagonista del juego, Samus Aran, que parece ser un robot a través de la mayor parte del juego. (Alerta de spoiler Realmente viejo: Samus es una mujer.)
Tetris
Cuando el ruso Alexey Pajitnov diseñador de juegos nombró a su famoso video juego adictivo, decidió combinar dos palabras: Tetromino y tenis. Un tetrominó es una forma geométrica que comprende cuatro cuadrados. El tenis era un deporte favorito de Pajitnov.
Grand Theft Auto
Según uno de los desarrolladores del juego original, Gary Penn, GTA fue inicialmente llamado Race ‘n’ Chase. Y en lugar de sólo jugar un gángster auto-robo, el juego te da la opción de ser un agente de policía persiguiendo gángsters, también.
Wolfenstein 3-D
id Software Wolfenstein 3-D esencialmente creado un nuevo género – el shooter en primera persona – pero su nombre es poco original. El título se podría traducir como “Wolfstone” y fue utilizado por primera vez en 1981, cuando Muse Software libero Castle Wolfenstein para el Apple IIe. El objetivo del juego es encontrar planes secretos nazis y salir con vida del castillo titular. Pero Castillo Wolfenstein no fue un simple run-and-gun juego de acción al igual que su tocayo, mientras que el jugador de vez en cuando se tiene que matar a los soldados enemigos, el método preferido de juego fue a escondidas y evitar ser capturados. Esto hace que sea uno de los primeros juegos en el “sigilo” género que desde entonces ha dado lugar a títulos como Metal Gear y Splinter Cell.
Debido a que de 1992 Wolfenstein 3-D fue fuertemente influenciado por el juego original, id Software esperaba usar el nombre si no sería demasiado caro para la licencia. Sin embargo, Muse Software se había ido a la quiebra en 1987, por lo que el nombre ya no está protegido por copyright y es de uso gratuito.
Doom
Tras el éxito de Wolfenstein 3-D, id Software programador / diseñador John Carmack ya estaba trabajando duro en un seguimiento. El concepto para el nuevo juego se dice que los extranjeros Meets Evil Dead II, por lo que el título provisional del juego, es verde y cabreado, parece bastante auto-explicativo. Pero Carmack admite que un juego con ese nombre podría haber sido difícil de vender. En su lugar, la inspiración golpeó mientras estaba viendo el Tom Cruise / Paul Newman película billar, El color del dinero.
Hay una escena donde el personaje de Cruise, Vincent, es la celebración de su caso a la medida taco de billar, esperando el próximo juego en una mesa. El ganador de la partida actual se acerca a él y le pregunta: “Whatchu ‘ahí dentro?” Vincent frota el caso y le pregunta: “En esta lista?” Sonríe una sonrisa arrogante y responde: “Doom”. Vincent continuación, pasa a destruir a su oponente, que es lo que Carmack pensó que él y sus compañeros id haría a la industria una vez que su nuevo juego salió al mercado. Él tenía razón.
The Legend of Zelda
Hay una escena donde el personaje de Cruise, Vincent, es la celebración de su caso a la medida taco de billar, esperando el próximo juego en una mesa. El ganador de la partida actual se acerca a él y le pregunta: “Whatchu ‘ahí dentro?” Vincent frota el caso y le pregunta: “En esta lista?” Sonríe una sonrisa arrogante y responde: “Doom”. Vincent continuación, pasa a destruir a su oponente, que es lo que Carmack pensó que él y sus compañeros id haría a la industria una vez que su nuevo juego salió al mercado. Él tenía razón.
Final Fantasy
Era el año 1987. Cuatro años antes, Hironobu Sakaguchi había dejado la escuela a mitad del semestre para que pudiera tomar un trabajo como desarrollador de juegos en una compañía llamada Square. Ahora, sin embargo, estaba empezando a preguntarme si esto era realmente videojuego para él. Él decidió darle una última oportunidad con su último título – un extenso juego de rol -, pero si no fue un éxito, que iba a volver a la universidad para terminar su licenciatura en ingeniería eléctrica. Como una especie de broma interna, se decidió a llamar al juego Final Fantasy, porque pensé que sería muy probable que sea la última. No era. El juego vendió 400.000 copias para la Nintendo Entertainment System, ha llegado a vender millones de copias en casi todas las plataformas de juego existentes, generó 13 secuelas y spin-off más títulos de los que usted puede contar.
Halo
El camino hacia la “killer app” de la Xbox era difícil para el partido del desarrollador Bungie Studios. Después de iniciar la vida como un juego de estrategia en tiempo real llamado Solipsis, el nombre del planeta donde el juego se llevó a cabo, se ha reestructurado con el tiempo como un shooter en primera persona. Fue bautizado también con muchos apodos diferentes a través de estas etapas de desarrollo, incluyendo Star Maker, Escudo Estelar, alto vacío, el Palacio de Cristal, y, por extraño que parezca, la máquina Santa y Monkey Nuts. (Monkey Nuts fue sustituido por Blam! Después de la empresa co-fundador decidió que no podía decirle a su madre que estaba trabajando en un juego con un título así.)
Finalmente, el planeta simple, esférica de Solipsis se convirtió en un “Halo”, un anillo artificial inspirado en las novelas de Cultura de la ciencia ficción autor Iain M. Bancos. Aunque la compañía estaba preocupado de que el nombre angelical podría ser demasiado suave para los jugadores hardcore como un título, Halo atascado y realmente encaja muy bien con la trama centrada en una invasión de alienígenas fanáticos religiosos.
Donkey Kong
Aunque “kong” era un apodo común en japonés significa “simio”, sin duda inspirado en la película de 1933, King Kong, ¿cómo es exactamente la primera mitad del nombre de Donkey Kong llegó a ser es algo de un misterio. Una versión de la historia dice que el título iba a ser mono Kong, pero había una falta de comunicación que llevó a una falta de ortografía. Otra historia es que el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto fue buscar palabras en un diccionario japonés-Inglés y encontré la palabra “burro” como sinónimo de ambos “estúpido” y “obstinado”. Cualquiera que sea el caso, no importaba a Universal Pictures cómo la primera mitad del título llegó a ser, sino que estaban más interesados en la segunda mitad.
Universal demandó a Nintendo en 1982, porque se sentían Donkey Kong era demasiado similar a King Kong – de nombre y de concepto. Nintendo contrató al abogado John Kirby, quien fue capaz de demostrar que existen diferencias significativas entre los dos, pero el clavo en el ataúd universal vino de un caso de 1975 en el que demandó Universal de RKO Pictures, los productores de la película de 1933, con el fin de película un remake. Universal afirmaron que estaban filmando una adaptación de la novela de la película original, que había caído en el dominio público. En ese caso, se determinó que los caracteres de la película 1933 estaban ahora en el dominio público, aunque no la propia película. Poco después, Universal compró algunos de los derechos de los personajes, pero no todos. Así que cuando demandó a Nintendo, lo hicieron a sabiendas de que los personajes eran parte del dominio público, por haber utilizado ese argumento exacto de unos años antes.
Nintendo ganó el pleito y la herida universal pagando $ 1,8 millones para gastos legales y daños. Para mostrar su aprecio, Nintendo compró un velero John Kirby bautizado Donkey Kong, y se rumorea que el personaje burbujeante de Kirby Dream Land de 1992 juego de Kirby es nombrado después de él.
traducido con google translate








